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  • VR在旅游业的应用:虚假繁荣的口号?
  • 2022-06-24 20:09:56
  • [](特别评论员瑞安)最近两年,360ºVR这概念很火,火的阿猫阿狗张开双臂迎来送往,资本市场眉来眼去投怀送抱。

    虚拟现实(VR)的历史始于1838年的虚拟现实概念。最初的概念是,大脑可以独立地处理一只左眼和一只右眼的平面视觉,并将其合并成立体(3D)图像。到1939年,这一概念被应用于虚拟旅游(虚拟旅游)。


    图片来自网络

    直到1960年,与电子VR相对应的第一代头饰设备才出现,因为VR人工再现了真实的环境,因此在1969年,这项技术被命名为人工现实(人工现实),直到1987年虚拟现实被正式命名为虚拟现实(VirtualReality)。

    VR还有很长的路要走,从定义到应用程序到文件格式。它没有在这里列出,只是简单地解释了虚拟现实的几个不同的定义。

    1 . 尚 VR ; 基于静态图片..

    2、基于动态视频的 Video VR;

    3、基于体感游戏的 Game VR;

    当人们说VR的时候,他们基本上意味着离线视频VR和在线游戏VR都是由静止VR进化而来的。什么是离线视频VR和在线游戏VR?

    离线视频VR指的是一般的头戴设备,它被加载到移动电话中,并且视频是从本地存储器呼叫中观看的。

    网络游戏虚拟现实(OnlineGameVR)是指一种必须与计算机物理相连接的头饰设备,因为它通过计算机运行,并配备了体感操纵杆,因此游戏VR可以实现更多的交互功能。这种头戴设备主要以Oculus Rift、HTC Vive和Samsung Gear VR为代表。


    Oculus裂谷(互联网图片)


    三星齿轮虚拟现实(从网络)。


    HTC Vive(互联网图片)


    图片来自网络

    当我们看到近两年的虚拟现实热的时候,人们普遍认为虚拟现实可以做任何事情,每个行业都渴望它不会落后,希望能以虚拟现实的令人眼花缭乱的内容引起人们的关注。


    澳大利亚航空公司推出旅游目的地视频VR应用(互联网照片)

    虚拟现实可以应用于旅游业,会有很多场景,但这种虚拟现实内容更适合于相关内容的显示,渠道比较讲究。如果盲目地效仿产生不合适的内容,虚拟现实最终将变得无用,无法产生价值应有的劣质视觉传播资产。

    作者曾经写过一篇关于如何管理酒店视觉传达资产的文章。虚拟现实也是一种视觉传达的资产,但所有的资产都需要投资于金钱,合理的投资可以使资产发挥应有的价值回报,使虚拟现实能够吸引更多的业务是正确而健康的投资态度。

    现在,让我们来看看不同VR功能在旅游中的应用场景和期望。

    静态360°全景照片

    优点:画质细致清晰、一个场景所需流量小于3Mbs、容易控制前进后退、不容易产生目眩头晕

    缺点:不能以动态陈述故事、缺乏动感、沉浸感稍低于Video VR

    渠道:基于HTML5可以实现手机、电脑、平板于设备离线播放、可嵌入现有网站、微博、微信、短信、邮件、Facebook、腾讯地图

    制作设备:专业单反相机 (高质量)、GoPro运动相机 (中质量)、消费级设备如Ricoh Theta (低质量)

    制作周期:以单一个摄影师一天大概能拍摄20个场景,后期制作大约2个星期

    适用场景:酒店不同部分之定点介绍、邮轮不同功能区域之定点介绍、旅游区不同景点之定点介绍、飞机不同客舱之定点介绍

    参考案例:上海半岛酒店 - 特级豪华江景套间;东方公务航空 - Legacy 650;

    视频VR-动态360°全景视频

    优点:沉浸感相对较强、可以故事性陈述介绍、富于动感

    缺点:画质相对粗糙、5分钟视频所需流量可达500Mbs到800Mbs、不容易控制前进后退、容易产生目眩头晕

    渠道:需要开发App、依赖视频播放平台、头戴设备需连接电脑或其他互动体感设备

    制作设备:专业单反相机 (高质量)、GoPro运动相机 (中质量)、消费级设备如Ricoh Theta (低质量)

    制作周期:制作团队可媲美电影、拍摄时间以天计算、后期制作以周计算

    适用场景:酒店特定场景摸拟客人体验、邮轮特定场景之功能介绍、旅游区路线导游、航空路线之景点和客人体验之混合介绍

    参考案例:澳航汉米尔顿岛风景;好莱坞游乐设施 Rip Ride Rockit;

    游戏VR-基于360 C的体感游戏

    优点:沉浸感强、交互功能强大、富于动感

    缺点:画质相对粗糙、需依赖电脑连机且体感设备昂贵、容易产生目眩头晕

    渠道:定点场景半径不小于3米的室内空间如家里、商场、展会、体验中心

    制作设备:Blue Screen Motion Capture (蓝屏动态捕捉技术)、工作站级电脑渲染

    制作周期:制作团队庞大、前期准备和后期开发以月计算

    适用场景:主题公园之游戏体验、博物馆之虚拟体验、极限运动之虚拟体验

    参考案例:目前市场上旅游相关的游戏应用资料不详

    虽然我们谈论的虚拟现实主要是视频虚拟现实和游戏虚拟现实,但我们不能因为狂热而盲目投入或投资。

    在互联网时代,一个关键词是内容是国王,但正确的高质量的内容可以把你带到真正的王位。在旅游业中,体验往往对消费者的购买决策产生很大影响,不适当和低质量的内容不仅难以激起人们的欲望,还可能反过来破坏自己使他人。


    Evgeny Orlov的VR(意大利威尼斯的照片,来自互联网)

    在这三种虚拟现实技术中,仍然有着悠久的历史,其发展技术也比其他两种虚拟现实技术成熟得多。尽管VR支持各种社交平台,如Facebook、微博、微信帖子、微信直接链接转发,而且流量少,开放速度快,但VR仍然是最受尊敬的VR类型。

    然而,VR也是视觉传达中最客观、质量相对较高的一种,观众可以根据自己的喜好,慢慢地、仔细地浏览和随意切换场景。尽管如此,VR有一个在旅游中特别重要的功能,因为静态VR是静态的,而视频VR是向前发展的,这使得增加更多的交互功能变得相对困难。

    尽管如此,VR仍然有两个优点,即通信通道和传输速度。今天的VR仍然是基于HTML 5的,硬件要求很低,普通电脑、平板电脑、手机都可以轻松播放。在社交平台上,微信、微博、电子邮件等可以轻松转发和传播,甚至当作者写道,Facebook刚刚推出了分享VR的能力,就像发送照片一样,使用像Richo Theta这样简单的静止VR相机。UGC(用户生成的内容)共享在旅游业是非常有利和有价值的,消费者来到一家美丽的酒店、景点、餐厅,立即通过Facebook和微信等社交平台共享、转发,然后挖掘背后的数据进行二次营销,从分享的那一刻起就是一个有价值的内容。此外,在旅游、酒店和旅游景点使用专业人员的VR内容也越来越普遍。

    现在,让我们来谈谈视频VR,它突然变得很热(在作者看来实际上是盲目的)。

    有大量的VR公司(主要集中在视频VR)和微信官方账户),不断地说这是视频VR的第一年,支持视频VR的各种图表和数据都是一个大行业,然后把VR描绘成伟大而神奇的行业。

    请注意,在今天这个浮夸的中国社会里,作者眼中的图表和数据的真实性有太多的疑问,所以我不打算炫耀,但让每个人都无法欺骗读者。

    我的出发点只是从第一天接触虚拟现实(当时被称为QTVR),成为一种爱好,成为一名专业的从业者,超过10年的经验和理解。

    今天,人们实际上更多地谈论视频虚拟现实和游戏虚拟现实。从技术和设备的发展水平来看,我称之为VR。西方国家需要走在前列,但也要摸着石头过河,而VR在中国的发展自然是由以下几个方面主导的。今天,中国游戏VR制作的内容、拍摄和制作技术、应用场景和方法,大部分都是在骗人的市场上。一段胡说八道和吹嘘的时期。外国在练习内功,但我们国家却把功夫放在嘴边。

    无论是在中国的旅游业还是在其他应用领域,目前的虚拟现实技术还存在着许多缺陷,推广起来还有很长的路要走。

    我听说过旅游业的朋友们在讨论VR头盔可以禁止导游。当然,这在理论上是可能的,但是您可以看看下面的分析,然后再考虑一下。




    图片来自网络

    让我假设一些条件,让你更容易理解。

    申请场景:故宫博物院

    VR內容:通过GPS定位的互动反馈式的360º多媒体内容,涉及场景重现,展品的照片、短片、文字描述。

    首先,制作这样的内容的成本是按千万级来衡量的,而且需要配合类似HTC Vive的头戴设备在故宫现场使用,VR内容才能和场地产生交互作用。所以,花大价钱制作这样的VR內容,不一定能在故宫以外作普及宣传,也就是意味着这样昂贵的制作不能作为吸引游客进场的内容。

    设备方面,要实现这样互动式的体验,设备已经不是Cardboard或者手机式的集成,而是HTV Vive那种头戴设备,这样会产生两个问题。第一,HTC Vive无法独立运作,需要与电脑连结,这样便造成游客无法自由在场地移动。第二,单一台HTC Vive的售价约 RMB¥ 9,000,另外接电脑,再乘以平均接待游客数量,光是设备方面的投资便非常巨大。第三,类似HTC Vive的设备都是完全封闭双眼的佩戴方式,佩戴以后因为难以办别方向,游客几乎不可能在场地自由移动,而且,游客人在场地却要通过设备来观赏,实在是本末倒置。第四,HTC Vive一类设备只有画面,声音解说还得多戴一个耳机,实在是太累赘。

    基于以上几点,笔者个人认为VR头盔在短期内不能很好地应用于导游工作中。但也许微软的Hololens是一个新的方向。

    除了上述假设外,今天的VR设备或内容也有许多限制。

    1.设备的普及

    能够实现丰富的交互功能的虚拟现实设备的价格,如宏达电Vive,并不是普通人愿意付出的高昂价格,这意味着只有少数人使用和扩大了市场。

    2.设备的操作方式

    由于这种设备是完全封闭的,消费者只能在特定的环境中使用,这对流量有很大的影响。

    3.内容的流通

    高清视频VR内容运动是以数百个MBS甚至1G计算出来的,消费者很难通过移动流量下载它,但只能在家里或在高速WiFi的公司下载。从这个角度来看,我预见了手机频谱更新到5G甚至6G的流行时间,而且成本很低。

    4.享受舒适。

    不久前,在VR圈的一篇文章中,有一篇关于史蒂夫·贝克(Steve Baker)的文章,他是一位长期为美军开发虚拟现实的专家(当然,市场上也有很多人质疑他的观点),史蒂夫·贝克(Steve Baker)声称,观看虚拟现实的目光可能导致虚拟现实的失败。佩戴和观看VR确实会给消费者带来一些不适,但我相信通过相应的技术更新,并迎来了一天的解决问题。然而,这会在一段时间内困扰经营者和消费者。

    5.内容的寿命

    与静态VR的客观场景相比,视频VR具有更多的故事讲述性和清晰的目标,就像广告电影或短片一样,内容的使用寿命将比静止VR更短,或者需要根据不同的需求点和促销点制作多个视频VR内容。

    VR(视频虚拟现实和游戏虚拟现实)是一个非常热门的领域,它很容易让人头晕目眩,很容易让人们想到虚拟现实和虚拟现实。

    虚拟现实也是视觉传达的一种资产,因为它是一种资产,你在投资时应该清楚地考虑它。咨询在这个领域真正权威的专家。除非你有足够的钱去恐慌,也不必考虑成本和回报,否则不要盲目。

    VR很热,但它还处于起步阶段。虚拟现实产业和投资者都需要冷静下来,才能使虚拟现实变得成熟,成为一个长期有价值的应用。

    最后,仅凭我多年的经验,对于今天的VR热潮,我个人不同意VR第一年这样一个没有事实根据的虚假口号,充其量刚开始怀孕,离十月份婴儿的诞生还有很远的距离,我们不应该因为市场上的一波生育浪潮而幻想孩子的未来吗?
     


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